Actualización del Emparejamiento
Un sistema integral de emparejamiento es un factor importante para poder disfrutar jugando a Dota, independientemente del héroe o rol que prefieras. La actualización de hoy incluye algunos cambios de ingeniería en el sistema central de emparejamiento para permitir cambios más grandes y mejores capacidades analíticas. Durante el próximo año, pasaremos más tiempo enfocándonos en varios aspectos del emparejamiento, como el equilibrio dentro del equipo, la conducta del jugador, la experiencia del jugador nuevo, los comportamientos abusivos, la compra de cuentas, los aspectos de amigos y compañeros de partida, las dinámicas de emparejamiento de alto MMR y otros problemas en un esfuerzo por hacer que la experiencia general de jugar a Dota sea más divertida para jugadores de todos los niveles. En este blog decidimos profundizar en los cambios en la actualización de hoy y explicar nuestras ideas.
El emparejamiento implica diferentes compromisos y nuestro objetivo es encontrar el mejor equilibrio entre los distintos factores. Para ayudar a avanzar en la búsqueda del conjunto correcto de compromisos, la actualización de hoy incluye un par de cambios experimentales que durarán hasta el final de la temporada. Cerca del final de la temporada, haremos una petición directa para recibir comentarios sobre cómo han funcionado los cambios, y utilizaremos esos comentarios, junto con los datos que mientras tanto estamos recopilando, como una ayuda para determinar la dirección que tomaremos la próxima temporada. También trabajaremos en otras características, como una mejor detección del «smurfing» y otros comportamientos abusivos a medida que avanza el año.
El primero de estos experimentos es eliminar el concepto de MMR individual separado del MMR de grupo. Creemos que este será el componente más controvertido en la actualización de hoy, ya que hemos escuchado críticas justas sobre eso en el pasado. No podemos decir que estamos completamente seguros de que esto también terminará siendo un buen cambio, por lo que queremos esperar hasta el final de la temporada, cuando reunamos comentarios y datos sobre cómo se desarrolló, después de que los jugadores hayan tenido una oportunidad de asimilarlo. Hay dos aspectos principales con este cambio: 1) el aspecto del juego en equipo y social y 2) el valor y la corrección del valor de MMR.
En lo referente al juego en equipo, pensamos que es realmente crucial para ti no tener que privarte de incentivos para jugar con tus amigos. El juego actualmente enfatiza demasiado jugar solo y establece un fuerte mecanismo de recompensa social para esto, lo que hace que muchos jugadores prefieran jugar solos que con amigos. Creemos que ese sesgo hacia el juego individual con el tiempo ha causado más negatividad e infelicidad al jugar a Dota. Además, Dota es un juego muy complejo y grande, y queremos considerar ese aspecto un poco más en la jerarquía de los valores de emparejamiento. Hemos considerado otros enfoques para los incentivos de amigos y juego en equipo, pero tendieron a hacer un mal trabajo al hacer que se sintiera realmente gratificante jugar con amigos y solo enmascararon el problema.
En relación con la corrección del aspecto de MMR, tenemos que reconocer que hay un compromiso entre la calidad de los datos MMR, si la partida tiene números individuales de MMR junto con números de MMR de grupo. Sin embargo, nuestra percepción es que el impacto del ruido en los datos es mucho menor de lo que habíamos considerado que sería al principio y de cómo en general se discute en línea. La mayoría de los problemas asociados con esto creemos que se puede resolver con mejores algoritmos. Otro caso común es jugar con un amigo que tiene un MMR mejor que el tuyo, con la expectativa de que eso haga que tu MMR suba. Si bien eso ha sido cierto en parte para las iteracciones previas del sistema de emparejamiento, nuestra versión más reciente hace un buen trabajo a la hora de resolver esa situación. Tenemos suficientes datos para formar partidas que te permiten tener una oportunidad equitativa de ganar al elegir cuidadosamente a los oponentes que tienen una composición similar. A nivel básico, creemos que, desde el punto de vista matemático, podemos tener una gran confianza en que jugar con un amigo no tendrá un efecto material en tu valor promedio de MMR con un emparejamiento adecuadamente equilibrado. Hemos realizado algunas pruebas para asegurarnos de que esto sea cierto antes de esta actualización, sin embargo, sabemos que es probable que haya más trabajo por hacer aquí y continuaremos trabajando en este aspecto en segundo plano durante este período experimental.
Durante nuestra investigación sobre el tema de la volatilidad del emparejamiento y cómo las partes afectan al juego, hemos notado algo que los fans probablemente ya sepan: los jugadores no se sienten igual de cómodos cuando juegan roles principales como cuando juegan en roles de apoyo. Algunos jugadores tienen un mal desempeño cuando juegan un papel al que no están acostumbrados y, a su vez, introducen una gran volatilidad en el sistema para todos al hacer que su número MMR se aleje de su nivel de habilidad real y provoque partidas desequilibradas.
Por eso y por nuestro amor constante por tener múltiples números MMR, estamos agregando un nuevo concepto de números MMR principal y de apoyo. Para lograr esto, necesitamos saber qué papel quieres jugar antes de que se forme la partida. Entonces, para esta actualización experimental, estamos moviendo la función Emparejamiento basado en roles a la base de Emparejamiento clasificatorio y expandiendo sus capacidades. Ahora al emparejarte, tendrás la opción de elegir los roles desde la posición 1 hasta la 5 (principal de senda segura a apoyo en dificil), incluyendo selecciones múltiples. Así, si te gusta jugar de central o de solo lateral, puedes seleccionar esos dos, o si te gusta jugar apoyo difícil y central, también podrás hacerlo. Se te emparejará según tu MMR principal o de apoyo.
Cada tipo de MMR también tendrá su propia tabla de clasificación, y para los fines de este breve período experimental, el rango existente se aplicará como el rango inicial tanto para el principal como para el apoyo. Si terminamos manteniendo esta función en el futuro, habrá una fase de calibración separada para cada una.
Estos cambios experimentales permanecerán activos durante el resto de esta temporada para que los pruebes. Algún tiempo después de que The International termine, haremos un llamamiento para recibir comentarios de la comunidad para ayudar a guiar los próximos pasos en nuestros esfuerzos para aumentar la calidad del emparejamiento para todos. Esperamos contar con tu apoyo y paciencia mientras dure el experimento, así como para los cambios posteriores destinados a crear un mejor sistema general de emparejamiento.
Si bien inicialmente íbamos a lanzar este cambio como parte de la actualización de la limpieza de verano, la cantidad de cambios de código subyacentes significativos necesarios para esta actualización introduce una gran inestabilidad potencial. Por lo tanto, estamos dividiendo la actualización de limpieza de verano en dos partes, esta primera parte para un nuevo trabajo de emparejamiento, y la segunda parte poco después para la corrección de errores y algunas adiciones de calidad de vida. Esperamos que tengamos muchos errores relacionados con el emparejamiento para resolver hoy, así que avísanos si tienes algún problema y asegúrate de incluir el id. de partida en tus informes.