Porcentaje de Acoso por Juegos
Según un nuevo informe publicado el día de ayer, el 74% de los adultos que juegan juegos en línea han experimentado algún tipo de acoso.
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El informe publicado el día de ayer por la organización Anti-Defamation League (ADL), una organización sin fines de lucro de derechos civiles que data desde hace un siglo, ofrece estadísticas asombrosas sobre la prevalencia de trolling, amenazas, discriminación y el simple hecho de insultar en los juegos en línea. Junto con una encuesta de más de 1,000 personas que juegan juegos en línea, ADL también observó la moderación de esos espacios por parte de los editores de juegos, y los encontró deficientes.
- “Los juegos comerciales a gran escala tienen estos aspectos de su plataforma que son espacios totalmente no moderados”, dijo Daniel Kelley, director asociado del centro de Tecnología y Sociedad de ADL. “Sabemos por lugares como 4chan u 8chan que los espacios no moderados se vuelven tóxicos”.
¿Qué tan tóxico?
Algunos de los números provenientes del estudio, realizado en abril de este año, son alucinantes. El 65% de los jugadores encuestados experimentaron “hostigamiento grave”, que incluye “amenazas físicas, acoso y hostigamiento sostenido” mientras jugaban en línea. El 29% dijo que en algún momento, habían experimentado “Doxing” como resultado de un juego, el Doxing es la práctica en Internet de investigación y publicación de información privada.
Alrededor de un tercio de los jugadores LGBTQ (Lesbianas, Gays, Bisexuales y Transgénero) creían que habían sido acosados por su orientación sexual. Un tercio de los negros o afroamericanos encuestados, así como un cuarto de las personas latinoamericanas y asiáticas, dicen que creen que fueron acosados por su origen étnico. Las mujeres fueron el grupo demográfico más hostigado, probablemente porque las voces de las mujeres pueden identificarse en los chats de voz de los juegos, y casi el 40% informó haber sido víctima de acoso por motivos de género.
El impacto del acoso en los juegos multijugador en línea va más allá de los entornos del juego, el 23% de los jugadores acosados se vuelven menos sociables y el 15% se siente aislado como resultado del acoso en el juego.
Otra dato que encontró ADL fue que no todos los juegos son iguales cuando se trata de acoso en sus espacios sociales. Entre los juegos en donde se fomenta más el acoso están:
- Dota 2 (79%)
- CS:GO (75%)
- Overwatch (75%)
- PUBG (75%)
- LoL (75%).
Dota 2 fue el juego “ganador”. Los jugadores dijeron que habían dejado de jugar Dota 2 porque no querían lidiar con las malas intenciones de los demás.
El 23% de los jugadores en línea que han sido acosados evitan ciertos juegos debido a la reputación de un juego por tener un entorno hostil, mientras que el 19% ha dejado de jugar ciertos juegos como resultado del acoso en el juego. Los juegos en los que la mayoría de los jugadores se vuelven más cuidadosos o dejaron de jugar por completo como resultado del acoso son:
- Dota 2 (37%)
- Fortnite (36%)
- Counter-Strike: Global Offensive (36%)
- NBA 2K ( 33%)
- Madden NFL (31%)
- Overwatch (29%)
- Apex Legends (28%)
- World of Warcraft (27%)
- League of Legends (27%).
Quizás lo más notable es que solo el 27% de los jugadores en línea informaron que el acoso no había afectado en absoluto su experiencia de juego, lo que significa que el 73% de los jugadores tenía su experiencia de juego multijugador en línea moldeada por el acoso de alguna manera.
Fuente: adl.org